Sega Saturn: Розніца паміж версіямі

[недагледжаная версія][недагледжаная версія]
Змесціва выдалена Змесціва дададзена
Mprach (размовы | уклад)
Mprach (размовы | уклад)
Радок 19:
== Распрацоўка ==
[[Выява:SATURNBOARD.JPG|thumb|left|150px|[[Матчын поплатак]] Saturn была даволі складанай і дарогай у вытворчасці]]
Каманда Away Team ў Sega, якая складаецца з 27 супрацоўнікаў, уключаючы інжынераў, распрацоўшчыкаў і маркетолагаў, на працягу двух гадоў працавалі выключна над тым, каб Sega Saturn ўу дакладнасці задавальняла патрабаванням як амерыканскага так і японскага рынку. Saturn была даволі магутнай сістэмай для таго часу, але яе архітэктура, з двума [[цэнтральны працэсар|цэнтральнымі]] і шасцю [[перыферыйных працэсар|перыферыйнымі]] працэсарамі, рабіла выключна складаным выкарыстанне гэтай магутнасці. Хадзілі чуткі, што першапачаткова сістэма мела толькі адзін цэнтральны працэсар (які прадстаўляе выдатныя магчымасці для 2D-графікі, але з абмежаванай 3D-графікай), але пазней быў дададзены другі, для павелічэння прадукцыйнасці 3D.
 
Распрацоўка трэцімі фірмамі была абцяжаранаўскладена, паколькі спачатку не было прадастаўлена неабходных [[праграмная бібліятэка|бібліятэк]] і сродкаў распрацоўкі, што патрабавала ад распрацоўшчыкаў напісання кода на [[мова асэмблераassembler|мове асэмблера]], для дасягнення патрэбнай прадукцыйнасці. Часта праграмісты выкарыстоўвалі толькі адзін цэнтральны працэсар, для спрашчэння распрацоўкі - напрыклад, як у ''Alien Trilogy''.
 
Асноўны недахоп архітэктуры з двума ЦП быў у тым, што абодва працэсара выкарысталі адну шыну дадзеных і адну агульную памяць у 2 Мбайт (не лічачы 4 Кбайт памяці ўнутры чыпа). Гэта азначала, што калі не зрабіць вельмі акуратнаеакуратны падзел апрацоўкі паміж працэсарапрацэсарамі, то вялікая верагоднасць, што другі ЦП будзе прастойваць, чакаючы пакуль першы ЦП скончыць працу, што моцна зніжае прадукцыйнасць сістэмы.
 
У апаратнай часткічастцы сістэмы моцна не хапала спецыялізаваных сродкаў для апрацоўкі асвятлення і для дэкампрэсіі відэа. Тым не менш, пры правільным выкарыстанні двух працэсараў, Saturn дэманстраваў ўражальныяуражальныя вынікі, такія як парты ''[[Quake]]'' і ''[[Duke Nukem 3D]]'' ад Lobotomy Software, выпушчаныя ў 1997 годзе, а таксама больш познія гульні, як ''[[Burning Rangers]]'', у якой прысутнічалі эфекты напаўпразрыстасціпаўпразрыстасці.
 
З пункту гледжання рынку, праблемы складанасці архітэктуры Saturn азначалі, што прыстаўка хутка страціла падтрымку з боку трэціх фірмаў. У адрозненне ад [[PlayStation]], аперуюцьякая трыкутнікаміаперуе трокутнікамі ў якасці базавых геаметрычных прымітываў, Saturn отрисовывалапераваў чатырохкутнікічатырохкутнікамі. Гэта стварала перашкодаперашкоду для пераходу на Saturn, паколькібо асноўныя інструменты, якія выкарыстоўваюцца ў індустрыі, засноўвалісязасноўваюцца на трыкутнікахтрохкутніках; шматплатформавышматплатформавыя гульні таксама будаваліся на аснове трыкутнікаў, маючы на ​​ўвазеўвазе магчымасць пераносу на PlayStation з яе шырокім рынкам.
 
Пры правільным выкарыстанні, заснаваны на чатырохвугольнікачатырохвугольнікавым рэндэрынг урэндэрынгу Saturn, даваў менш скажэнняў тэкстур, чым той што выкарыстоўваўся ў гульнях PlayStation. Апаратная частка, нацэленая на чатырохкутнікі, і на 50% большы аб'ём відэапамяці таксама даваўдавала Saturn перавагаперавагу ў 2D-гульнях, што прыцягнула многіх распрацоўшчыкаў RPG, аркад і іншых традыцыйных двухмерных гульняў. Для сістэмы было выпушчана два модуля пашырэння памяці - адзін ад SNK на 1 Мбайт для гульні ''[[King of Fighters '96]]'', а другі ад Capcom на 4 Мбайт для ''[[X-Men vs. Street Fighter]]''. Абедзве кампаніі былі да гэтага добра вядомыя сваімі двухмернымі файтингамифайтынгамі, і многія іх наступныя гульні выкарыстоўвалі выпушчаныя імі модулі памяці.
 
== Тэхнічныя характарыстыкі ==