Sega Saturn: Розніца паміж версіямі

[недагледжаная версія][недагледжаная версія]
Змесціва выдалена Змесціва дададзена
Paganetz (размовы | уклад)
Paganetz (размовы | уклад)
Радок 17:
== Распрацоўка ==
[[Выява:SATURNBOARD.JPG|thumb|left|150px|[[Мацярынская плата]] Saturn была даволі складанай і дарагой у вытворчасці]]
Каманда Away Team ўу Sega, якая складалася з 27 супрацоўнікаў, уключаючы інжынераў, распрацоўшчыкаў і маркетолагаў, на працягу двух гадоў працавала выключна над тым, каб Sega Saturn у дакладнасці задавальняла патрабаванням як амерыканскага так і японскага рынкурынкаў. Saturn была даволі моцнай сістэмай для таго часу, але яе архітэктура, з дзвумадвума [[цэнтральны працэсар|цэнтральнымі]] і шасцю [[перыферыйных працэсар|перыферыйнымі]] працэсарамі, рабіла выключна складаным ужываннепоўнае выкарыстанне гэтай магутнасці. Хадзілі чуткі, што першапачаткова сістэма мела толькі адзін цэнтральны працэсар (які прадстаўляе выдатныя магчымасці для 2D-графікі, але з абмежаванай 3D-графікай), але пазней быў дададзены другі, для павелічэння прадукцыйнасці 3D.
 
Распрацоўка трэцімі фірмамі была ўскладена, паколькі спачатку не было прадастаўлена неабходных [[праграмная бібліятэка|бібліятэк]] і сродкаў распрацоўкі, што патрабавала ад распрацоўшчыкаў напісання кода на [[assembler|мове асэмблера]], для дасягнення патрэбнай прадукцыйнасці. Часта праграмісты выкарыстоўвалі толькі адзін цэнтральны працэсар, для спрашчэння распрацоўкі - напрыклад, як у ''Alien Trilogy''.
 
Асноўны недахоп архітэктуры з двума ЦП быў у тым, што абодва працэсара выкарысталівыкарыстоўвалі адну шыну даных і адну агульную памяць 2 Мбайт (не лічачы 4 Кбайт памяці ўнутры чыпа). Гэта азначала, што калі не зрабіць вельмі акуратны падзел апрацоўкі паміж працэсарамі, то вялікая верагоднасць, што другі ЦП будзе прастойваць, чакаючы пакуль першы ЦП скончыць працу, што істотна зніжае прадукцыйнасць сістэмы.
 
У апаратнай частцы сістэмы моцна не хапала спецыялізаваных сродкаў для апрацоўкі асвятлення і для дэкампрэсіі відэа. Тым не менш, пры правільным выкарыстанні двух працэсараў, Saturn дэманстраваў уражальныя вынікі, такія як порты ''[[Quake]]'' і ''[[Duke Nukem 3D]]'' ад Lobotomy Software, выпушчаныя ў 1997 годзе, а таксама больш позніяпазнейшыя гульні, як напрыклад ''[[Burning Rangers]]'', у якой прысутнічалі эфекты паўпразрыстасці.
 
З пункту гледжання рынку, праблемы складанасці архітэктуры Saturn азначалі, што прыстаўка хутка страціла падтрымку з боку трэціх фірм. У адрозненне ад [[PlayStation]], якая аперуе трохвугольнікамі ў якасці базавых геаметрычных прымітываў, Saturn аперыраваў чатырохкутнікамі. Гэта стварала перашкоду для пераходу на Saturn, бо асноўныя інструменты 3D графікі, якія выкарыстоўваюцца ў індустрыі, засноўваюцца на трохвугольніках; шматплатформенныя гульні таксама будаваліся на аснове трохвугольнікаў, маючы на ўвазе магчымасць пераносу на PlayStation з яе шырокім рынкам.
 
Пры правільным выкарыстанні, заснаваны на чатырохвугольнікавым рэндэрынгу Saturn, даваў менш скажэнняў тэкстур, чым той што выкарыстоўваўся ў гульнях PlayStation. Апаратная частка, нацэленая на чатырохкутнікі, і на 50% большы аб'ём відэапамяці таксама давала Saturn перавагу ў 2D-гульнях, што прыцягнула многіх распрацоўшчыкаў RPG, аркад і іншых традыцыйных двухмерных гульняў. Для сістэмы было выпушчана два модулямодулі пашырэння памяці - адзін ад SNK на 1 Мбайт для гульні ''[[King of Fighters '96]]'', а другі ад Capcom на 4 Мбайт для ''[[X-Men vs. Street Fighter]]''. АбедзвеАбедзьве кампаніі былі да гэтага добра вядомыя сваімі двухмернымі файтынгамі, і многія іх наступныя гульні выкарыстоўвалі выпушчаныя імі модулі памяці.
 
== Тэхнічныя характарыстыкі ==