Шматкарыстальніцкая відэагульня

камп'ютарная гульня, у якую гуляюць адначасова некалькі ігракоў
(Пасля перасылкі з Шматкарыстальніцкая гульня)

Шматкарыстальніцкая відэагульня (англ.: multiplayer video game) — гэта відэагульня, у якую могуць гуляць адначасова некалькі чалавек у адным і тым жа гульнявым асяроддзі, альбо лакальна на адной вылічальнай сістэме (кааператыўныя гульні), на розных вылічальных сістэмах праз лакальную сетку, або праз глабальную сетку, часцей за ўсё Інтэрнэт (напрыклад, у World of Warcraft, Call of Duty, DayZ). Шматкарыстальніцкія гульні звычайна патрабуюць ад гульцоў агульнай гульнявой сістэмы (напр., ПК, PlayStation 4, Nintendo DS) або выкарыстання сеткавых тэхналогій для сумеснай гульні на большай адлегласці; гульцы могуць спаборнічаць з адным або некалькімі людзьмі-спаборнікамі, працаваць разам з чалавекам-партнёрам для дасягнення агульнай мэты або кантраляваць дзейнасць іншых гульцоў. Паколькі шматкарыстальніцкія гульні дазваляюць гульцам узаемадзейнічаць з іншымі асобамі, яны забяспечваюць элемент сацыяльнай камунікацыі, якога няма ў аднакарыстальніцкіх гульнях.

Часамі, шматкарыстальніцкі рэжым таксама называюць мультыплэ́ер (ад англ.: multiplayer).

Гісторыя правіць

Несеткавыя гульні правіць

Некаторыя з самых ранніх відэагульняў былі гульнямі для двух гульцоў, у тым ліку раннія спартыўныя гульні (напрыклад, Tennis For Two 1958 года і Pong 1972 года), першыя гульні-шутары, такія як Spacewar! (1962)[1] і першыя гоначныя відэагульні, такія як Astro Race (1973).[2] Першыя ўзоры шматкарыстальніцкіх гульняў у рэальным часе былі распрацаваны на сістэме PLATO прыкладна ў 1973 годзе. Шматкарыстальніцкія гульні, распрацаваныя на гэтай сістэме, уключалі Empire 1973 года і Spasim 1974 года; апошні быў раннім шутарам ад першай асобы. Іншыя раннія відэагульні ўключалі пакрокавыя шматкарыстальніцкія рэжымы, папулярныя ў настольных аркадных аўтаматах. У такіх гульнях гульня чаргуецца ў нейкі момант (часта пасля страты жыцця). Ацэнкі ўсіх гульцоў часта адлюстроўваюцца на экране, каб гульцы маглі бачыць іх адносны статус. Даніэль Бантэн Бэры стварыла адну з першых шматкарыстальніцкіх відэагульняў, такіх як яе дэбют, Wheeler Dealers (1978) і самая прыкметная праца, M.U.L.E. (1983).

Gauntlet (1985) і Quartet (1986) увялі ў аркады кааператыўную гульню для 4 гульцоў. У гульнях былі больш шырокія кансолі, якія дазвалялі выкарыстоўваць чатыры наборы кантролераў.

Сеткавыя гульні правіць

Лакальная шматкарыстальніцкая гульня правіць

 
LAN вечарынка

Не ва ўсе лакальныя шматкарыстальніцкія гульні гуляюцца на адной кансолі або персанальным камп’ютары. У некаторыя лакальныя шматкарыстальніцкія гульні гуляюць праз лакальную сетку. Гэта ўключае некалькі прылад, якія выкарыстоўваюць адну лакальную сетку для сумеснай гульні. Сеткавыя шматкарыстальніцкія гульні па лакальнай сетцы пазбаўляюць ад агульных праблем, з якімі сутыкаюцца падчас анлайн-гульні, такіх як затрымка і ананімнасць. Гульні ў сетцы LAN з'яўляюцца асновай для LAN вечарынак. Нягледзячы на тое, што лакальныя кааператыўныя і лакальныя вечарынкі ўсё яшчэ адбываюцца, назіраецца зніжэнне іх колькасці з-за павелічэння колькасці гульцоў і гульняў, якія выкарыстоўваюць шматкарыстальніцкі анлайн-рэжым.[3]

Анлайн-мультыплэер правіць

Шматкарыстальніцкія анлайн-гульні злучаюць гульцоў праз глабальную сетку (тыповы прыклад — Інтэрнэт). У адрозненне ад лакальнай шматкарыстальніцкай гульні, гульцы, якія гуляюць у анлайн-мультыплэеры, не абмежаваны адной і той жа лакальнай сеткай. Гэта дазваляе гульцам узаемадзейнічаць з іншымі на значна большай адлегласці.

Асіметрычны геймплэй правіць

Асінхронны мультыплэер правіць

Анлайн чытарства правіць

Інтэрнэт-чытарства (у гульнях) звычайна адносіцца да змянення гульнявога вопыту, каб даць аднаму гульцу перавагу над іншымі, напрыклад, выкарыстанне «aimbot» – праграма, якая аўтаматычна фіксуе прыцэл гульца на цэль — у шутарах.[4][5][6] Чытарства можа ўяўляць сабой як «узлом» гульні, так і выкарыстанне «збояў»/«глітчаў» (ад англ.: glith) або памылак у кодзе гульняў. У той жа час, «узлом» — гэта маніпуляванне кодам гульні. Чытарства ў відэагульнях часта выконваецца з дапамогай старонніх праграм, якія змяняюць код гульні падчас выканання, каб даць перавагу аднаму або некалькім гульцам. У іншых сітуацыях гэта часта робіцца шляхам змены файлаў гульні, каб змяніць яе механіку.[7]

Гл. таксама правіць

Зноскі правіць

  1. "Getting Connected". Next Generation. № 19. Imagine Media. July 1996. p. 29. There have been multiplayer electronic games since the dawn of computing. Space War!, the first real videogame, programmed by Steve Russell on the PDP-1, was an exclusive two-player game. So was Nolan Bushnell's pioneering coin-op Pong.
  2. "Getting Connected". Next Generation. № 19. Imagine Media. July 1996. p. 29. There have been multiplayer electronic games since the dawn of computing. Space War!, the first real videogame, programmed by Steve Russell on the PDP-1, was an exclusive two-player game. So was Nolan Bushnell's pioneering coin-op Pong.
  3. Why Couch Co-Op Games Are Dying Out (англ.). CBR (29 чэрвеня 2020).
  4. Cheating. Праверана December 19, 2012.
  5. Thompson, Clive (December 19, 2012). "What Type of Game Cheater Are You?". Wired.com. Праверана 2009-09-15.
  6. How To Hurt The Hackers.
  7. Carter, M. & Gibbs, M. (2013) "eSports in EVE Online: Skullduggery, Fair Play and Acceptability in an Unbounded Competition." In Proceedings of FDG'13. ACM