Го
Го (таксама вэйці, таксама бадук) — стратэгічная настольная гульня, якая ўзнікла ў старажытным Кітаі паміж 2000 і 200 гадамі да н.э.
Прафесійна ў Го гуляюць некалькі тысяч гульцоў, арганізаваных у прафесійныя лігі, якія існуюць у Японіі, Кітаі, Паўднёвай Карэі і на Тайвані. На аматарскім узроўні ў Го гуляюць мільёны гульцоў у Азіі і ва ўсім свеце.
У Японіі, дзе гульня атрымала найбольшае развіццё на працягу апошніх стагоддзяў, яна з’яўляецца часткай традыцыйнай культуры і ўспрымаецца як гульня самураяў. Менавіта з Японіі гульня распаўсюдзілася на Захад у другой палове 20 стагоддзя.
Агляд гульні
правіцьГуляюць у го, ставячы па чарзе чорныя і белыя камяні на дошку з кратамі гарызантальных і вертыкальных ліній. Мэта гульні — захапіць як мага большую тэрыторыю на дошцы камянямі свайго колеру, не дазваляючы саперніку акружыць свае камяні. Нягледзячы на простыя правілы, стратэгія гульні можа быць вельмі складанай. Прафесійныя гульцы гадамі шліфуюць сваё майстэрства. Лічыцца, што ў стратэгічным плане го складаней шахмат.
Звычайна го класіфікуюць як абстрактную настольную гульню. Аднак аналогія паміж го і ваеннай бітвай відавочная. У творы кітайскай класічнай літаратуры «Мастацтва вайны», напрыклад, часам звяртаюцца да стратэгіі го. Сапраўдныя войны заканчваюцца падпісаннем мірнага пагаднення. Партыя го заканчваецца, калі абодва гульца згодныя, што гульня скончана. Толькі пасля гэтага падлічваюць ачкі.
Гісторыя
правіцьРадзіма гульні — Кітай. Першыя згадкі пра го сустракаюцца ў аналах «Цзо Чжуань», дзе апісваюцца падзеі 548 года да н. э.[1]. За выключэннем памераў дошкі і пачатковай пазіцыі, правілы не мяняліся з часоў з’яўлення гульні да гэтага часу, што робіць го яшчэ и найбольш старажытнай настольнай гульнёй.
Паводле легенды гульню прыдумаў кітайскі імператар Яо (2337—2258 да н. э.), каб навучыць свайго сына дысцыпліне, канцэнтрацыі і ўраўнаважанасці. Іншая версія сцвярджае, што старажытнакітайскія генералы выкарыстоўвалі паперу і камяні, каб пазначаць пазіцыі войскаў. Існуе таксама меркаванне, што го адлюстроўвае барацьбу з паводкай.
Спачатку ў гульню гулялі на дошцы 17 × 17. Дошка 19 × 19 стала стандартам у перыяд дынастыі Тан. У Старажытным Кітаі го лічылася гульнёй арыстакратаў, тады як сянцы — гульнёй народа. Уменне гуляць у го было адным з чатырох высакародных мастацтваў, якімі павінен быў авалодаць высакародны чалавек (цзюньцзы). Іншыя высакародныя мастацтва — каліграфія, маляванне і гульня на музычным інструменце[2].
Карэя і Японія
правіцьВэйцзе прыйшло ў Карэю прыкладна паміж 5 і 7 стагоддзем, і стала папулярным сярод вышэйшых слаёў. У Карэі гульня атрымала назву бадук. Да 16 стагоддзя развілася разнавіднасць гульні пад назвай сунчжан бадук, якая стала асноўнай да канца 19 стагоддзя[3][4].
У Японію гульня прыйшла ў 7 стагоддзі. Яна атрымала назву ярмо іго або го. У 8 стагоддзі яна стала папулярнай пры двары імператара[5], а да 13 стагоддзя распаўсюдзілася ў народзе[6].
У 1603 годзе Такугава Іэясу прызначыў лепшага гульца, будыйскага манаха Нікая (Кана Ёсабура) міністрам го — гадакора[7]. Нікай прыняў імя Хан’імбо Санса і заснаваў школу Хан’імбо[7]. Разам з першай школай паўсталі яшчэ тры асноўных школы: Ясуі, Інауэ і Хаясі, утварыўшы сістэму чатырох дамоў[7]. Го было прызнана дзяржавай і атрымлівала дзяржаўныя субсідыі, што спрыяла развіццю майстэрства гульцоў. У гэтую эпоху была ўсталяваная сістэма кваліфікацыі гульцоў — данаў і кю[8]. Штогод лепшыя гульцы чатырох школ гулялі паміж сабой так званыя палацавыя гульні, якія назіраў увесь двор, уключаючы сёгуна[9].
Сістэма чатырох школ і дзяржаўнага фінансавання го праіснавала ў Японіі да Рэстаўрацыі Мэйдзі. Пасля рэвалюцыі палацавыя гульні спыніліся, дзяржаўная падтрымка паменшылася, аднак го атрымала новую крыніцу фінансавання ад газет, якія сталі спансіраваць турніры прафесіяналаў. Прафесійная арганізацыя гульцоў го Ніхон Кіін была ўтворана ў 1924 годзе. У 1950 годзе утварылася альтэрнатыўная арганізацыя Кансай Кіін, якая аб’яднала гульцоў Асакі і прылеглага заходняга рэгіёну.
Го на Захадзе
правіцьНягледзячы на вялікую папулярнасць на Далёкім Усходзе, у Еўропе гульня з’явілася позна. Першую кнігу пра го напісаў у 19 стагоддзі нямецкі навуковец Оскар Коршэльт[10]. У першай палове 20 стагоддзя го стала вядома ў Германіі і Аўстра-Венгрыі. У ЗША го прывёз Эдвард Ласкер.
У Савецкім Саюзе гульня стала вядомай пасля публікацыі шэрагу артыкулаў у часопісе «Навука і жыццё» ў 1975 годзе.
У другой палове 20 стагоддзя го развіваецца ў Еўропе і Амерыках на аматарскім узроўні, маючы не вельмі вялікую, але ўстойлівую папулярнасць. Лепшыя заходнія гульцы го дасягнулі ўзроўню майстэрства, дастатковага для атрымання статусу прафесійнага гульца ў адной з прафесійных арганізацый Азіі. Многія з іх вывучалі гульню ў Японіі або Карэі. Аднак, заходнія гульцы ўсё яшчэ саступаюць лепшым прафесіяналам.
Правілы
правіцьГуляюць на дошцы з кратамі гарызантальных і вертыкальных ліній. Камяні выстаўляюцца на скрыжаванні ліній. У класічным варыянце гульня праводзіцца на дошцы 19х19, для навучання і трэніроўкі выкарыстоўваюць меншыя дошкі: 13х13 і 9х9.
Гульня пачынаецца на пустой дошцы. Пачынаюць чорныя. Далей сапернікі па чарзе выстаўляюць камяні на незанятыя скрыжаванні. Выстаўлены на дошку камень не рухаецца, але можа быць зняты з дошкі (захоплены ў палон).
Камень або група камянёў здымаюцца з дошкі, калі ўсе суседнія з імі скрыжаванні па гарызанталі і па вертыкалі (дамэ) акупаваныя камянямі іншага колеру.
Самагубчы ход забаронены, калі пры гэтым з дошкі не здымаюцца камяні супраціўніка.
Забаронена паўтараць пазіцыю, у сувязі з чым існуе правіла ко.
Паколькі чорныя, якія пачынаюць першымі, маюць перавагу, то пры гульні на роўных усталёўваецца кампенсацыя — комі. У асноўным комі складае 6,5 ачка.
Гульня заканчваецца тады, калі абодва гульца згодныя, што далейшыя хады ніяк не зменяць суадносіны сіл на дошцы. Фармальна гульцы абвяшчаюць, што пасуюць, г. зн. адмаўляюцца ад права ходу. Пасля таго, як пас адбыўся тройчы запар, гульня заканчваецца, і гульцы прыступаюць да падліку ачкоў.
У го выкарыстоўваецца асаблівы кантроль часу, які называюць бёёмі, што ў перакладзе з японскай азначае адлік секунд. Яго адрозненне ад кантролю, напрыклад, у шахматах, у тым, што гульцу пасля заканчэння асноўнага часу, адведзенага на партыю, прадастаўляецца дадатковы час на выкананне аднаго або некалькіх хадоў, што прадухіляе магчымае злоўжыванне з боку праціўніка.
Нягледзячы на прастату асноўных правілаў, існуюць складанасці ў інтэрпрэтацыі пэўных гульнявых сітуацый, якія, зрэшты, амаль не сустракаюцца ў рэальнай гульні. У сувязі з гэтымі складанасцямі існуе некалькі розных сістэм правіл, прынятых у розных прафесійных лігах і на аматарскіх спаборніцтвах. Пошук сістэмы правілаў, якія можна было б зацвердзіць як агульнапрынятыя, працягваецца. Дзве асноўныя сістэмы правіл: кітайская і японская. У Карэі выкарыстоўваецца сістэма правіл, блізкая да японскай. Існуюць таксама правілы Інга, распрацаваныя тайваньскім мецэнатам Ін Чанкі, фонд якога з’яўляецца спонсарам шэрагу міжнародных турніраў, якія праводзяцца па гэтых правілах.
Падлік
правіцьІснуе некалькі розных сістэм падліку, у залежнасці ад правілаў, устаноўленых на турніры, або па якіх пагадзіліся гуляць гульцы.
- Паводле кітайскіх правіл гулец атрымлівае па адным ачку за кожны камень, які стаіць на дошцы, і за кожны пункт тэрыторыі. Палонныя камяні не ўлічваюцца. Перад падлікам гульцы павінны пагадзіцца, якія групы з камянёў мёртвыя, і зняць іх з дошкі. Лягчэй падлік праводзіць, запоўніўшы сваю тэрыторыю камянямі, каб потым падлічыць агульную колькасць.
- Паводле японскіх правіл гулец атрымлівае па адным ачку за кожны пункт тэрыторыі і за кожны палонны камень праціўніка. Колькасць камянёў на дошцы не ўлічваецца. Пры японскім падліку тэрыторыі звычайна выраўноўваюцца да прамавугольнікаў. Палонныя камяні папярэдне выстаўляюцца на тэрыторыю праціўніка.
- Паводле правіл Інга гульня вядзецца з ужываннем спецыяльнага камплекта камянёў, у якім змяшчаецца роўна 180 белых і 181 чорных камянёў, у чым гульцы пераконваюцца перад пачаткам партыі. Пры заканчэнні гульні, пасля зняцця мёртвых камянёў, кожны з гульцоў выстаўляе камяні ў сваю тэрыторыю. Выйграе той, у каго камянёў для запаўнення тэрыторыі не хапіла.
Розныя сістэмы падліку часам могуць даваць вынік, які будзе адрознівацца на адно ачко.
Форавая гульня
правіцьУ выпадку, калі гуляюць праціўнікі рознага ўзроўню, то для раўнавання сіл можна гуляць з форай. Гульня на форы лічыцца трэніровачнай і часцей за ўсё адбываецца паміж настаўнікам і вучнем. Пры гульні з форай слабы з праціўнікаў бярэ чорныя, і перад пачаткам гульні выстаўляе пэўную колькасць сваіх камянёў на дошку ў спецыяльныя форавыя пункты. Найменшая фора адказвае проста гульні чорнымі без кампенсацыі за права першага ходу (комі). Размяшчэнне форавых камянёў можа быць фіксаваным або адвольным. Японскія правілы патрабуюць фіксаванага размяшчэння форавых камянёў. Яны змяшчаюцца ў пунктах Хосі (вылучаных на гобані кропкамі) — перасячэннях чацвёртай і дзясятай вертыкалей і гарызанталей дошкі, лічачы ад кожнага вугла. Правілы задаюць размяшчэнне для 2-9 камянёў форы — для большай колькасці камянёў спецыяльных правілаў няма, таму што праз празмерную розніцу ў сіле гульцоў турнірныя партыі з такой вялікай форай не праводзяцца. Як правіла, камяні размяшчаюцца так:
Камянёў форы | Размяшчэнне |
---|---|
1 | Чорныя ходзяць першыя, гульня без комі |
2 | Чорныя камяні ставяцца ў хосі верхняга правага і ніжняга левага вуглоў |
3 | Дадаюць камень у хосі ніжняга правага вугла |
4 | Чорныя займаюць усе вуглавыя хосі |
5 | Дадаецца камень у цэнтр |
6 | Камяні ў Хосі вуглоў і левага і правага бакоў |
7 | Дадаецца камень у цэнтр |
8 | Чорныя займаюць усе пункты хосі, акрамя цэнтра |
9 | Усе пункты хосі |
Падзел колераў
правіцьУ роўнай партыі колер выбіраюць з дапамогай традыцыйнай працэдуры нігіры. Адзін з гульцоў (звычайна — старэйшы па ўзросту або па стане, у турніры можа выбірацца лёсаваннем) бярэ ў руку некалькі белых камянёў, а другі — адзін чорны камень, калі лічыць, што праціўнік ўзяў няцотную колькасць камянёў, ці два чорных камяні ў адваротным выпадку. Узятыя камяні адначасова выкладваюцца на гобан. Калі другі гулец адгадаў парнасць ліку белых камянёў, ён гуляе чорнымі, калі не — белымі (выкарыстоўваецца таксама варыянт: калі другі гулец адгадаў, ён выбірае колер, калі не адгадаў — колер выбірае першы).
У афіцыйных турнірах колер камянёў можа быць размеркаваны паміж гульцамі пры складанні графіка турніру, каб кожны сыграў па магчымасці роўны лік партый чорнымі і белымі.
Пры гульні свядома моцнага саперніка з загадзя больш слабым традыцыя загадвае мацнейшым гуляць белымі. Калі розніца ў сілах вялікая, гульня можа ісці без комі, са зваротнай комі або з форай.
У гульні «каманда на каманду» (калі гульцы каманд гуляюць парамі па розных дошках) нігіры робіцца толькі на першай дошцы; другая і астатнія парныя дошкі маюць адваротныя першай колеры, а трэцяя і астатнія няцотныя — такія ж.
Развіццё партыі
правіцьПартыю ў го ўмоўна падзяляюць на тры стадыі: пачатковую (фусэкі), сярэдзіну гульні (цюбан) і канец гульні (ёсэ).
Задача гульца на стадыі фусэкі ўдала размясціць свае камяні, каб атрымаць перавагу ў наступных баталіях. Гульня пачынаецца на пустой дошцы. Гулец павінен растаўляць пачатковыя камяні такім чынам, каб дамагчыся балансу паміж акрэсленай камянямі тэрыторыяй і уплывам камянёў на найбуйнейшыя вобласці дошкі. Калі гулец растаўляе камяні ў фусэкі занадта цесна, то яго патэнцыяльная тэрыторыя будзе мацней, але ён можа адстаць у развіцці і прайграць у наступных баталіях. Калі расстаўляць камяні занадта прасторна, то яны дрэнна ўзаемадзейнічаць паміж сабой і могуць не ўтрымаць тэрыторыю. Улічваючы вялікі памер дошкі і вялікі выбар пачатковых хадоў, у го не існуе традыцыйных дэбютаў, як, напрыклад, у шахматах. Вядомыя толькі агульныя схемы развіцця.
Асаблівае значэнне пры розыгрышы фусэкі маюць пэўныя стандартныя формы: джасэкі, якія, як лічыцца, даюць лакальна роўны вынік для абодвух гульцоў. Аднак пры выбары джасэкі гулец павінен ўлічваць сітуацыю на ўсёй дошцы, і вырашаць, ці гуляць яму ў дадзеным месцы на тэрыторыю або на ўплыў.
Сярэдняя частка гульні (цюбан) з’яўляецца вырашальнай. Многія партыі завяршаюцца ўжо ў ёй, бо перавага аднаго з гульцоў становіцца відавочнай, і яго праціўнік здаецца. У сярэдзіне гульні вызначальным з’яўляецца дакладны разлік варыянтаў і ўменне змагацца.
Канчатковая стадыя гульні (ёсэ) надыходзіць тады, калі становіцца вядомым статус груп і тэрыторый, гэта значыць дошка ў асноўным падзелена. У ёсэ гульцы завяршаюць афармленне тэрыторый, старанна падлічваючы каштоўнасць кожнага ходу. Уменне гуляць ёсе з’яўляецца вырашальным пры роўнай развіцця партыі, калі канчатковы вынік з’яўляецца выйгрышам або пройгрышам на некалькі камянёў.
Стратэгічныя прынцыпы
правіцьВажнымі прынцыпамі ў гульні ёсць паняцце сэнтэ і готэ, што азначаюць захаванне або страту ініцыятывы адным з праціўнікаў. Сэнтэ называюць ход, на які праціўнік павінен адказаць. Хоць дасягненне гульца пры такім абмене хадамі можа быць невялікім, але ён захоўвае за сабой права ходу і можа працягваць ўкараненне ў жыццё сваёй стратэгіі. Для таго, каб ход быў сэнтэ, ён павінен несці ў сабе пагрозу яшчэ вялікіх страт для праціўніка. Готэ, адпаведна, з’яўляюцца ходам, які губляе ініцыятыву, гэта значыць апошнім лакальна значным ходам. Паслядоўнасць хадоў, якая заканчваецца готэ, гуляюць тады, калі яна дае вялікія дасягненні. Вядома, гулец можа паспрабаваць перахапіць ініцыятыву і не адказаць на ход, яго праціўнік лічыць сэнтэ. Выкарыстоўваючы тэрміналогію го, гэта называецца згуляць тэнукі. У такім выпадку можа здарыцца значны абмен тэрыторыямі паміж сапернікамі, у тэрмінах гульні — фурыкавары.
Для паспяховай гульні ў го неабходна ўмець знаходзіць баланс паміж тэрытарыяльнымі дасягненнямі і ўплывам камянёў. У гэтых адносінах гульцы дзеляцца на тых, хто любіць тэрыторыю, і тых, хто любіць гуляць на ўплыў. Пры гульні на ўплыў гулец канцэнтруе сваю ўвагу на тым, каб абмежаваць тэрыторыю праціўніка, ізаляваць яго камяні ў асобныя групы так, каб яны не ўдзельнічалі ў далейшай барацьбе. У выніку часта ўтвараюцца вельмі вялікія прасторы, акружаныя камянямі аднаго колеру — маё. Мэта такой стратэгіі — прымусіць саперніка ўварвацца ў маё, хоць там яго камяні не адчуваюць падтрымкі іншых камянёў. Тады гулец, які гуляе на ўплыў, выкарыстоўвае атаку на такі дэсант у свае тылы для пабудовы ўласнай тэрыторыі.
Пры гульні на ўплыў важную ролю адыгрывае паняцце шчыльнасці (ацумі) — такой пабудовы камянёў, у якой няма слабасцей, якія можна было б выкарыстоўваць у тактычнай барацьбе.
Іншым прынцыпам, на якім у значнай ступені грунтуецца як стратэгія, так і тактыка гульні, з’яўляецца прынцып Міяй. Міяй — гэта такая сітуацыя, калі гулец бачыць два здавальняючыя варыянты развіцця падзей — калі праціўнік згуляе сюды, я адкажу так, а калі — сюды, то вось так. Паколькі абодва варыянты даюць здавальняючы вынік, каштоўнасць ходу ў дадзеным месцы падае, і можна перамясціць ўвагу ў іншыя месцы.
Тактыка
правіцьНайважнейшым, улічваючы вынік гульні, з’яўляецца пытанне аб жыцці і смерці груп камянёў. Звычайна, магчымасць акружыць і ў рэшце рэшт паланіць камяні праціўніка дае гульцу вялікі выйгрыш. Групы камянёў, якія немагчыма паланіць і зняць з дошкі, называюць жывымі. Для пабудовы безумоўна жывы групы камянёў неабходна забяспечыць яму магчымасць утварэння двух вачэй, гэта значыць пунктаў, у якія праціўнік не можа пакласці камень ў сілу забароны самагубнага ходу. Група камянёў можа быць жывой таксама ў становішчы сякі — такім размяшчэнні камянёў, пры якім для палону групы саперніка гулец павінен падставіць пад бой сваю групу, яму нявыгадна. Нявыгадна гэта і для праціўніка. Таму абедзве групы застаюцца жывымі. І, нарэшце, група камянёў можа быць жывой, калі гулец паспявае раней паланіць адну з груп, якія яе атачаюць ў гонках на знішчэнне — сэмэай.
Група, якая яшчэ не забяспечыла сабе магчымасці пабудаваць два вока, называецца слабой. Пры атацы на такую групу праціўнік спрабуе перашкодзіць пабудове вачэй. Часта для гэтага ахвяруюць камяні з мэтай сфарміраваць ўнутраную прастору слабой групы такім чынам, каб яго немагчыма было падзяліць на дзве незалежныя часткі. Ёсць нямала задач на жыццё і смерць (Цуме-го), і гульцы ў го праводзяць шмат часу, вырашаючы іх.
У лакальнай барацьбе выкарыстоўваюцца два асноўных тактычныя прыёмы захопу ў палон каменя, або невялікіх груп камянёў саперніка — шычо і гэта. Веданне гэтых прыёмаў звычайна дапамагае гульцу пазбегнуць адразання часткі сваіх камянёў ад іншых.
Хады, якія найлепшым чынам выкарыстоўваюць асаблівасці размяшчэння камянёў у дадзеным месцы дошкі, называюцца тэсуджы. Такія мерапрыемствы з’яўляюцца ўпрыгожаннем го. Уменне бачыць тесуджы адрознівае моцных гульцоў ад слабых.
Усяго для го вельмі важнае паняцце формы. Камяні трэба ўмець размяшчаць так, каб дасягнуць найбольшай эфектыўнасці, шчыльнасці, патэнцыялу ў пабудове вачэй і таму падобнае.
Традыцыйнае рыштунак
правіцьТрадыцыйная дошка для гульні ў го (у Японіі яе называюць «гобан») вырабляецца з суцэльнага кавалка дрэва і часта стаіць на ножках. Лепшыя дошкі робяць з дрэва кая, драўніна якога мае залацістае адценне, а лепшыя з лепшых зробленыя з дрэў кая, якім да 700 гадоў.
Гульцы сядзяць на падушках (дзабутон), якія ляжаць на падлозе. Камяні (го-ішы) трымаюць у гаршках з суцэльнага дрэва (го-кэ). Белыя камяні зроблены з ракавін малюскаў, а чорныя — з чорнага гладкага сланца.
Го ў культуры
правіцьЯпонскі пісьменнік, лаўрэат Нобелеўскай прэміі па літаратуры, Кавабата Ясунары ў рамане «Майстар Го» (Мэйдзін) апісаў апошнюю гульню Хон’імбо Сюсая. Гэты матч з кантролем часу 40 гадзін кожнаму гульцу расцягнуўся на паўгода. На ім Кавабата працаваў аглядальнікам газеты. Дзякуючы яго цікавым газетным рэпартажам матч прыкаваў увагу Японіі, прычым не толькі аматараў гульні, але і іншых японцаў.
Цікавасць да го выклікала публікацыя мангі і выхад у свет анімэ «Хікару но го» мангакі Обата Такасі.
Арганізацыі і турніры
правіцьУ Японіі, Кітаі, Карэі і на Тайвані існуюць прафесійныя лігі, якія займаюцца арганізацыяй і правядзеннем турніраў самага высокага ўзроўню. Не існуе сусветнай арганізацыі прафесіяналаў. Такая сітуацыя склалася з прычыны нязначнага адрозненні ў правілах гульні ў вядучых краінах. Адпаведна, не існуе адзінага чэмпіянату свету для прафесіяналаў. Аднак, існуе некалькі міжнародных турніраў, якія абвяшчаюць сябе чэмпіянатамі свету. Гульня ў такіх турнірах рэгламентуецца правіламі краіны-арганізатара. Такімі турнірамі з’яўляецца Кубак Інга (Тайвань), Кубак LG і Кубак Самсунга (Карэя), Кубак Чуньлань (Кітай), Кубак Фудзіцу (Японія). Сярод прафесіяналаў трох вядучых краін разыгрываецца штогадовы Кубак доўгай локшыны — каманднае спаборніцтва, у якім прымаюць удзел па пяць гульцоў ад кожнай краіны па прынцыпе чароды: кожны гулец гуляе да таго часу, пакуль не прайграе.
Унутраныя спаборніцтвы ў краінах з прафесійнымі лігамі таксама не мае аднаго прызнанага чэмпіянату. Замест гэтага, існуюць і штогод разыгрываюцца некалькі прэстыжных тытулаў. Напрыклад, у Японіі чацвёрку самых прэстыжных тытулаў складаюць Хон’імбо, Мэйдзін, Кісэй і Дзюдан.
Міжнародная федэрацыя го займаецца гульнёй на аматарскім узроўні. Рэгулярна праводзяцца чэмпіянаты свету сярод аматараў на дарослым, юнацкім і юніёрскім узроўнях.
Крыніцы
правіць- ↑ Potter 1985; Fairbairn 1995
- ↑ Pickard 1989
- ↑ History of Korean baduk, Korean Baduk Association, Праверана 2008-11-13
- ↑ Fairbairn 2000
- ↑ History of Go in Japan: part 2, Nihon Kiin, Архівавана з арыгінала 14 лістапада 2007, Праверана 2007-11-02
- ↑ History of Go in Japan: part 3, Nihon Kiin, Архівавана з арыгінала 14 лістапада 2007, Праверана 2007-11-02
- ↑ а б в GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), "Timeline 1600–1867", History and Timelines
- ↑ GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), "Honinbo Dosaku", Articles on Famous Players
- ↑ GoGoD (Fairbairn & Hall) (2007), "Castle Games 1626–1863", History and Timelines
- ↑ Pinckard, William (1992), History and Philosophy of Go in Bozulich, 2001 pp. 23-25
Літаратура
правіць- Bozulich, Richard (2001), The Go Player's Almanac (2nd ed.), Kiseido Publishing Company, ISBN 4-906574-40-8
- Brooks, E Bruce (2007), Warring States Project Chronology #2, Архівавана з арыгінала 2012-08-05, Праверана 2007-11-30 Архівавана 19 снежня 2007.
- Fairbairn, John (1992), A Survey of the best in Go Equipment in Bozulich 2001—pp. 142–155
- Fairbairn, John (1995), Go in Ancient China, Праверана 2007-11-02
- Fairbairn, John (2000), History of Go in Korea, Архівавана з арыгінала 8 чэрвеня 2011, Праверана 2007-11-06
- Fairbairn, John; Hall, T Mark (2007), The GoGoD Encyclopaedia, Games of Go on Disc
- Kim, Janice; Jeong, Soo-hyun (1994), Learn to Play Go, Good Move Press, ISBN 0-9644796-1-3
- Lasker, Edward (1960) [1934], Go and Go-Moku, Courier Dover Publications, ISBN 0486206130
- Masayoshi, Shirakawa (2005), A Journey In Search of the Origins of Go, Yutopian Enterprises, ISBN 1889554987
- Matthews, Charles (September 2002), Sufficient but Not Necessary: Two Eyes and Seki in Go, University of Cambridge, Праверана 2007-12-31
- Peng, Mike; Hall, Mark (1996), "One Giant Leap For Go" (PDF), Svenks Go Tidning, 96 (2): 7–8, Архівавана з арыгінала (PDF) 7 лютага 2006, Праверана 2007-11-12
- Pinckard, William (1989), "The Four Accomplishments", in Richard Bozulich (рэд.), Japanese Prints and the World of Go, ISBN 9784906574308, Архівавана з арыгінала 16 сакавіка 2008, Праверана 2007-11-02
- Potter, Donald L. (1984), "Go in the Classics", Go World (37), Tokyo: Ishi Press: 16–18, Архівавана з арыгінала 18 снежня 2010, Праверана 2007-11-02
- Potter, Donald L. (1985), "Go in the Classics (ii): the Tso-chuan", Go World (42), Tokyo: Ishi Press: 19–21, Архівавана з арыгінала 18 снежня 2010, Праверана 2007-11-02
Спасылкі
правіць- На Вікісховішчы ёсць медыяфайлы па тэме Го
- Школа Го. Опис гри, знаряддя, правила. Навчальні задачі.
- GOAMA. Новини Го.
- Українська версія інтерактивної програми, яка знайомить із правилами Ґо й початками тактики та стратегії