Правілы шахмат

(Пасля перасылкі з Правілы шахматаў)

Правілы шахмат — правілы, якія рэгулююць ход гульні ў шахматы. Нягледзячы на тое, што дакладнае паходжанне шахмат невядомае, сучасныя правілы ўпершыню з’явіліся ў сярэднявеччы, пасля чаго яны працягвалі змяняцца да пачатку 19-га стагоддзя, калі канчаткова прынялі сучасную форму. Правілы таксама крыху адрозніваліся ў залежнасці ад мясцовасці. Сучасны міжнародны кіруючы орган шахмат ФІДЭ (фр.: Fédération Internationale des Échecs) усталёўвае стандартныя правілы, але некаторыя нацыянальныя арганізацыі ўносяць невялікія змены дзеля сваіх уласных мэт. Існуюць розныя варыяцыі правіл для хуткіх шахмат, завочных шахмат, інтэрнэт-шахмат і іншых варыянтаў гульні.

Стаўнтанаўскі стыль шахматных фігур. Злева направа: кароль, ладдзя, ферзь, пешка, конь і слон.
Гульня ў грамадскім парку ў Кіеве з выкарыстаннем шахматнага гадзінніка.

Шахматы — гэта гульня на шахматнай дошцы для двух чалавек з шаснаццаццю фігурамі шасці тыпаў для кожнага гульца. Фігуры кожнага тыпу рухаюцца па-рознаму. Мэта гульні складаецца ў тым, каб паставіць мат каралю апанента, гэта значыць стварыць яму непазбежную пагрозу захопу. Гульня не абавязкова заканчваецца матам — часта гульцы здаюцца, калі лічаць, што непазбежна прайграюць. Апроч таго, існуе некалькі варыянтаў таго, як гульня можа скончыцца ўнічыю.

Акрамя асноўных магчымасцяў фігур, правілы таксама рэгулююць абсталяванне, якое выкарыстоўваецца, кантроль часу, паводзінаў і этыкі гульцоў, спецыфіку гульні для шахматыстаў з абмежаванымі фізічнымі магчымасцямі, запіс хадоў з выкарыстаннем шахматнай натацыі, а таксама забяспечваюць працэдуры для выяўлення парушэнняў, якія могуць адбывацца падчас гульні.

Першаснае размяшчэнне

правіць
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Стартавая пазіцыя.

У шахматы гуляюць на шахматнай дошцы, квадратнай дошцы, падзеленай на 64 квадраты (восем на восем) папераменных колераў, падобнай на тую, якая выкарыстоўваецца ў шашках. Незалежна ад фактычных колераў дошкі больш светлага колеру называюцца «светлымі» альбо «белымі», а больш цёмныя — «цёмнымі» альбо «чорнымі». У пачатку гульні на дошцы размяшчаюцца 16 белых і 16 чорных фігур. Дошка размяшчаецца такім чынам, каб белы квадрат знаходзіўся ў бліжнім правым куце ад кожнага гульца.

Кожны з гульцоў кантралюе па 16 фігур:

Фігура Кароль Ферзь Ладдзя Слон Конь Пешка
Колькасць 1 1 2 2 2 8
Сімвалы            
           

У пачатку гульні фігуры размяшчаюцца, як паказана на схеме: на кожным баку па аднаму каралю, аднаму фярзю, дзве ладдзі, два сланы, два кані і восем пешак. Адна фігура займае адзін асобны квадрат наступным чынам:

  • Ладдзі знаходзяцца ў знешніх бліжніх кутах ад гульца, на правым і на левым краю дошкі.
  • Кані знаходзяцца побач з ладдзямі, бліжэй да цэнтра шэрагу.
  • Сланы знаходзяцца побач з канямі, бліжэй да цэнтра шэрагу.
  • Ферзь знаходзіцца побач з адным са сланоў, займаючы поле свайго колеру: белы ферзь знаходзіцца на белым полі, а чорны ферзь — на чорным.
  • Кароль знаходзіцца на свабодным месцы побач з фярзём.
  • Пешкі займаюць восем палёў перад усімі астатнімі фігурамі.

Ход гульні

правіць

Белыя фігуры робяць ход першымі, пасля чаго хады гульцоў чаргуюцца. Кожны гулец абавязаны зрабіць ход у сваю чаргу і не мае права прапускаць яго, нават калі прыходзіцца рабіць шкодны ход. Гульня працягваецца да таго часу, пакуль аднаму з каралёў не паставілі мат, адзін з гульцоў здаецца або ў матчы абвяшчаецца нічыя. Акрамя таго, калі ў гульне прысутнічае кантроль часу, гулец, які перавышае свой ліміт часу, аўтаматычна прайграе.

Афіцыйныя правілы шахматаў не ўключаюць у сябе працэдуру вызначэння таго, хто гуляе белымі фігурамі. Гэтае рашэнне застаецца адкрытым для рэгламентаў розных турніраў (напрыклад турніраў са швейцарскай сістэмай ці з кругавой сістэмай) або, у выпадку неканкурэнтнай гульні, для ўзаемнай згоды, і ў гэтым выпадку часта выкарыстоўваецца нейкі выпадковы спосаб выбару. Агульным з’яўляецца метад, калі адзін з гульцоў хавае фігуры (часцей за ўсё пешкі) розных колераў у кожнай руцэ, а другі гулец абірае руку і атрымлівае такі колер фігур, які мае фігура, якую ён абраў.

Асноўны рух

правіць

Кожны тып шахматных фігураў мае свой уласны метад перасоўвання па дошцы. Фігура можа займаць свабодныя клеткі на дошцы, за выключэннем выпадкаў, калі фігура захоплівае фігуру апанента.

За выключэннем некаторых хадоў канём і ракіроўкі, фігуры ніколі не могуць пераскокваць праз іншыя фігуры. Фігура з’яўляецца захопленай (або ўзятай), калі гулец замяняе яе на сваю фігуру, ставячы яе на тую ж клетку (узяцце на праходзе з’яўляецца адзіным выключэннем). Захопленая фігура канчаткова выдаляецца з гульні. Каралю можа быць пастаўлены шах, але ён не можа быць захоплены.

  • Кароль перасоўваецца на адну клетку па гарызанталі, вертыкалі або дыяганалі. Асаблівы ход караля, вядомы як ракіроўка, дапускаецца толькі адзін раз за гульню для кожнага гульца.
  • Ферзь перасоўваецца на любую колькасць свабодных клетак у гарызантальным, вертыкальным або дыяганальным кірунках.
  • Ладдзя перасоўваецца на любую колькасць свабодных клетак у гарызантальным і вертыкальным кірунках, а таксама пры ракіроўцы.
  • Слон перасоўваецца на любую колькасць свабодных клетак у любым кірунку па дыяганалі.
  • Конь перасоўваецца да бліжэйшай клеткі, але не на той жа вертыкалі ці гарызанталі. Іншымі словамі, ён перасоўваецца на дзве клеткі па гарызанталі і адну — па вертыкалі або на дзве клеткі па вертыкалі і адну — па гарызанталі. Конь не блакуецца іншымі фігурамі, ён можа перапрыгваць праз іх.
  • Пешка перасоўваецца на адну клетку наперад, калі гэтая клетка з’яўляецца свабоднай. Калі пешка робіць свой першы ход у гульні, яна мае магчымасць перасоўвацца на дзве клеткі наперад пры ўмове, што яны абедзве з’яўляюцца свабоднымі. Пешка не можа перасоўвацца ў зваротным кірунку і з’яўляецца адзінай фігурай, якая захоплівае фігуры апанента не так, як перасоўваецца. Пешка можа захапіць фігуру, якая знаходзіцца на любой з дзвюх клетак па дыяганалі перад пешкай (але не можа перасоўвацца ў гэтыя клеткі, калі яны з’яўляюцца свабоднымі). Апроч таго, пешка ўдзельнічае ў двух спецыяльных шахматных рухах — ва ўзяцці на праходзе і ў пераўтварэнні.
Рух караля
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Рух фярзя
Рух ладдзі
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Рух слана
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Рух каня
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Рух пешкі
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Чорныя кропкі паказваюць клеткі, на якія могуць перасоўвацца пешкі. Чорныя крыжы паказваюць клеткі, на якіх пешкі могуць захапляць фігуры.

Ракіроўка

правіць

Ракіроўка заключаецца ў перасоўванні караля на дзве клеткі ў бок ладдзі, а затым перасоўванні ладдзі на другі бок ад караля ўшчыльную да яго. Здзяйсненне ракіроўкі дапушчальна толькі пры наступных умовах:

  • Кароль і ладдзя, якія ўдзельнічаюць у ракіроўцы, яшчэ не рабілі хадоў у гульні.
  • Паміж каралём і ладдзёй не павінна быць ніякіх фігур.
  • На момант ракіроўкі кароль не можа знаходзіцца пад шахам і не можа станавіцца на клетку, дзе апынецца пад шахам (але ладдзя можа знаходзіцца пад атакай на момант ракіроўкі і можа станавіцца на клетку, якая знаходзіцца пад атакай фігуры праціўніка).
  • Кароль і ладдзя павінны быць на адной лініі.
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Пазіцыя фігураў да ракіроўкі.
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Пазіцыя фігураў пасля кароткай ракіроўкі (белыя) і дліннай ракіроўкі (чорныя).

Узяцце на праходзе

правіць
 

Калі пешка перасоўваецца на дзве клеткі наперад ад сваёй першапачатковай клеткі і заканчвае рух побач з пешкай праціўніка на той жа грызантальнай лініі, яна можа быць захоплена пешкай праціўніка такім чынам, як калі б яна зрабілі ход толькі на адну клетку наперад. Гэты захоп з’яўляецца магчымым толькі на наступны ход праціўніка адразу пасля хода пешкі на дзве клеткі наперад.

Пераўтварэнне пешкі

правіць

Калі гулец прасоўвае сваю пешку на восьмую гарызантальную (апошнюю) лінію ад сябе, пешка пераўтвараецца ў фярзя, ладдзю, слана або каня па выбары гульца (звычайна абіраюць фярзя як самую моцную фігуру). Выбар не залежыць ад раней захопленых фігур. Такім чынам, тэарэтычна гулец можа мець да дзевяці фярзёў і да дзесяці ладдзяў, сланоў або канёў, калі ўсе ягоныя пешкі будуць прасунутыя да апошняй лініі. Калі патрэбная фігура недаступная, то гулец павінен выклікаць арбітра, каб забяспечыць яго неабходнай фігурай.

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Шах чорнаму каралю. Гулец можа выйсці з-пад шаха, перасунуўшы караля на клетку, якая не знаходзіцца пад пагрозай захопу. Таксама гулец можа блакіраваць шах, перасунуўшы слана на клетку e5 альбо каня — на f4. Апроч таго, гулец можа захапіць белага слана канём.

Кароль знаходзіцца пад шахам, калі ён знаходзіцца пад пагрозай захопу, па меншай меры, адной фігуры. Гулец можа не мець магчымасці перасунуць сваю фігуру, калі гэта непазбежна падставіць караля пад шах (фігура знаходзіцца ў звязцы са сваім уласным каралём).

Нельга рабіць ход, які паставіць уласнага караля пад шах або пакідае яго пад шахам. Магчымыя спосабы выйсці з-пад шаха:

  • Перасоўванне караля на іншую клетку, дзе яму не будзе пагражаць іншая фігура.
  • Захоп фігуры, якая пагражае каралю (магчыма самім каралём).
  • Блакаванне шаха шляхам перасоўвання фігуры паміж каралём і фігурай, якая пагражае яму.

Калі выйсці з-пад шаха немагчыма, каралю пастаўлены мат і гульня скончана.

У неафіцыйных гульнях прынята абвяшчаць «шах», робячы ход, які ставіць караля праціўніка пад пагрозу захопу. Тым не менш, у афіцыйных спаборніцтвах шах абвяшчаецца вельмі рэдка.

Правілы спаборніцтваў

правіць

Гэтыя правілы прымяняюцца да гульняў «на шахматнай дошцы». Для хуткіх шахматаў, завочных шахматаў, інтэрнэт-шахматаў і для шахматыстаў з абмежаванымі фізічнымі магчымасцямі існуюць асаблівыя правілы.

Правілы перасоўвання фігур

правіць

Перасоўванне фігур можа здяйсняцца толькі адной рукой. Пасля таго, як рука гульца адпусціла фігуру пасля здзяйснення хода, ход не можа быць адменены, за выключэннем выпадку, калі ход быў зроблены не па правілах. Пры ракіроўцы гулец павінен перасунуць караля адной рукой, пасля чаго той жа рукой перасунуць ладдзю.

У выпадку пераўтварэння пешкі гулец павінен перасунуць пешку на восьмую гарызантальную лінію ад сябе. Пасля таго, як пешка перасунута на апошнюю лінію, гулец можа датаркнуцца да любой фігуры, якая знаходзіцца не на дошцы, а аперацыя пераўтварэння лічыцца завершанай тады, калі новая фігура не будзе выстаўлена на клетку, куды была перасунута пешка.

Правіла дакранання да фігур

правіць

На сур’ёзных спаборніцтвах, калі шахматыст дакранаецца да фігуры такім чынам, нібыта збіраецца зрабіць ёй ход, то павінен рабіць ход менавіта гэтай фігурай, калі гэта магчыма зрабіць па правілах. Да таго часу, пакуль рука не адпусціла перасунутую фігуру, гэтай фігурай можа быць зроблены любы ход, дапушчальны правіламі. Калі гулец датаркаецца да любой з фігур праціўніка, гэтая фігура павінна быць захоплена, калі гэта магчыма зрабіць па правілах. Калі ні адна з закранутых фігур не можа быць перасунута ці захоплена, ніякага штрафу гулец не атрымлівае.

Пры здзяйсненні ракіроўкі ў першую чаргу гулец павінен датаркнуцца караля. Калі гулец датаркаецца да ладдзі адначасна з дакрананнем да караля, ён павінен зрабіць ракіроўку менавіта з гэтай ладдзёй, калі гэта магчыма па правілах. Калі гулец перасоўвае караля на дзве клеткі ў бок ладдзі, не датаркаючыся да ладдзі, то пасля гэтага ён павінен перасунуць адпаведную ладдзю для ракіроўкі, калі яна з’яўляецца магчымай па правілах. Калі гулец пачынае рабіць ракіроўку, якая не з’яўляецца дапушчальнай, то ён павінен зрабіць любы ход каралём, уключаючы ракіроўку з іншай ладдзёй, калі гэта магчыма зрабіць, не парушаючы правіл.

Калі гулец перасунуў пешку на восьмую гарызантальную лінію ад сябе для пераўтварэння, то гэты ход не можа быць заменены на іншы ход гэтай пешкай, калі гулец адпусціў яе. Тым не менш, гэты ход не з’яўляецца завершаным, пакуль новая фігура не з’явіцца на клетцы, куды была перасунута пешка.

Калі гулец хоча дакрануцца да фігур з мэтай карэкціроўкі іхняга палажэння, ён павінен спачатку папярэдзіць апанента пра свой намер, напрыклад словам «папраўляю». Пасля пачатку гульні да фігур на дошцы можа таркацца толькі той гулец, які павінен рабіць ход.

Таймінг

правіць
 
Лічбавы шахматны гадзіннік.

Турнірныя гульні праводзяцца з абмежаванай колькасцю часу, што называецца кантролем часу, з выкарыстаннем шахматнага гадзінніка. Гульцы павінны рабіць хады з улікам кантролю часу, альбо яны прайграюць партыю. У некаторых выпадках кожны гулец мае пэўную колькасць часу, каб зрабіць пэўную колькасць хадоў. У іншых выпадках кожны гулец мае абмежаваную колькасць часу на ўсе свае хады. Апроч таго, гулец можа атрымліваць невялікую колькасць дадатковага часу за кожны зроблены ход, або час можа затрымлівацца кожны раз, калі ён запускаецца пасля хода апанента.

  • Калі гулец А ставіць мат гульцу Б, то гульня заканчваецца і гулец А выйграе незалежна ад таго, што пасля гэтага было заўважана на гадзінніку.
  • Калі гулец А звяртае ўвагу на тое, што ў гульца Б скончыўся час, калі ў гульца А час застаўся, і гулец А мае тэарэтычную магчымасць паставіць мат гульцу Б, то гулец А аўтаматычна выйграе.
  • Калі гулец А звяртае ўвагу на тое, што ў гульца Б скончыўся час, калі ў гульца А час застаўся, і гулец А не мае тэарэтычнай магчымасці паставіць мат гульцу Б, то гульня заканчваецца ўнічыю.

Правіла таймінгу ў Шахматнай федэрацыі Злучаных штатаў (англ.: United States Chess Federation (USCF)) адрозніваецца. Правіла 14E ШФЗШ вызначае «недастатковую колькасць матэрыялу, каб выйграць па часе», якім з’яўляецца самотны кароль, кароль і слон, кароль і конь і кароль і два кані пры адсутнасці пешак на дошцы. Такім чынам, гэтыя фігуры не даюць перамогу пасля заканчэння часу ў апанента паводле правіл ШФЗШ, у адрозненне ад правіл ФІДЭ, якія патрабуюць толькі тэарэтычную магчымасць перамогі (гл. Абскарджанне выніку партыі Монікай Соцка на чэмпіянаце свету сярод жанчын 2008 года для нагляднага прыкладу гэтай розніцы ў правілах).

Калі час гульца выйшаў, і ён таксама звярнуў увагу на тое, што выйшаў час яго апанента, то:

  • Калі не выкарыстоўваецца «раптоўная смерць», гульня працягваецца на працягу наступнага кантрольнага перыяду часу.
  • Калі выкарыстоўваецца «раптоўная смерць» і можа быць устаноўлена, час якога гульца выйшаў першым, гэты гулец прайграе гульню; у іншым выпадку абвяшчаецца нічыя.

Калі гулец лічыць, што праціўнік спрабуе выйграць гульню па часе, а не стандартнымі сродкамі (матам), у гульне выкарыстоўваецца «раптоўная смерць» і да канца часу гульца застаецца менш за дзве хвіліны, гулец можа спыніць гадзіннік і прэтэндаваць на нічыю, паклікаўшы арбітра. Арбітр можа абвясціць нічыю альбо адкласці рашэнне і адняць ад часу праціўніка дзве хвіліны.

Запіс хадоў

правіць
 
Пратакол гульні Капабланкі ў апісальнай натацыі.
 
Найменаванні клетак у алгебраічнай натацыі.

Кожнае поле на шахматнай дошцы ідэнтыфікуецца з унікальнай парай «літара-лічба». Гарызантальныя лініі пазначаюцца лічбамі ад 1 да 8, пачынаючы з найбліжэйшай гарызанталі ад гульца, які гуляе белымі фігурамі. Вертыкальныя лініі пазначаюцца лацінскімі літарамі ад a да h, пачынаючы з левага боку ад гульца, які гуляе белымі фігурамі. Такім чынам, кожная клетка на дошцы можа быць пазначана парай літары, якая адпавядае яе вертыкалі, і лічбы, якая адпавядае яе гарызанталі. Напрыклад, белы кароль у пачатку гульні займае клетку e1, а чорны конь, які ў пачатку гульні займае клетку b8, можа быць перасунуты на клетку a6 або c6.

У фармальных спаборніцтвах кожны гулец абавязаны запісваць кожны ход пры дапамозе шахматнай натацыі для вырашэння спрэчак з нагоды незаконных пазіцый, кантролю часу і прад’яўлення патрабаванняў нічыёй па правілу пацідзесяці хадоў або паўтору пазіцыі. На сённяшні дзень агульняпрынятым стандартам з’яўляецца алгебраічная шахматная натацыя. Існуюць і іншыя стандарты, напрыклад лічбавая натацыя для завочных шахмат і састарэлая апісальная шахматная натацыя. Паводле сучасных правіл, ход на дошцы павінен быць зроблены раней, чым ён запісаны на паперы альбо пры дапамозе электроннай прылады.

Абодва гульцы павінны ў сваім бланку ўказваць прапановы нічыі знакам «=» на гэтым ходзе. Таксама ў натацыі можа пазначацца час хадоў. Калі гульцу засталося менш за 5 хвілін на ўсе свае хады (пры гэтым не выкарыстоўваецца затрымка, па меншай меры, 30 секунд на кожны ход), ён не абавязаны весці натацыю. Пратакол павінен быць даступны арбітру ў любы момант гульні. Гулец можа адказаць на ход праціўніка, перш чым запісаць яго.

Адкладанне

правіць

Механізм адкладання партыі заключаецца ў перанясенні працягу гульні на іншы час, бо партыі часта праходзяць занадта доўга для аднаго сеансу гульні. Пры адкладанні можа выкарыстоўвацца «запячатаны ход», дзе наступны ход, які будзе зроблены, калі гульня адновіцца, запячатваецца ў канверт. Такая практыка гарантуе, што ні адзін гулец не будзе ведаць дакладнае становішча фігур на дошцы падчас перапынку.

Парушэнні

правіць

Немагчымы ход

правіць

Гулец, які робіць немагчымы ход, павінен адмовіцца ад гэтага хода і зрабіць той, які адпавядае правілам. Гэты ход павінен быць зроблены той жа самай фігурай, калі гэта магчыма, бо выкарыстоўваецца правіла датаркання да фігур. Калі немагчымы ход быў спробай ракіроўкі, то правіла датаркання да фігур адносіцца да караля, а не да ладдзі. Пры выкарыстанні кантролю часу арбітр павінен выставіць час на гадзінніку ў адпаведнасці з самым дакладным сведчаннем. Калі памылка была заўважана пазней, то гульня павінна быць адноўленая са становішча, у якім адбыўся немагчымы ход, аднак некаторыя рэгіянальныя арганізацыі маюць іншыя правілы.

Калі гуляецца бліц (у якім абодва гульцы маюць кароткі, абмежаваны час, напрыклад, 5 хвілін), правілы змяняюцца. Гулец можа выправіць немагчымы ход, калі ён яшчэ не націснуў на гадзіннік. Калі гулец А зрабіў немагчымы ход і націснуў на гадзіннік, то гулец Б можа прэтэндаваць на перамогу, калі ён яшчэ не зрабіў свой ход. Калі гулец Б ужо зрабіў ход, то немагчымы ход гульца А прымаецца без штрафных санкцый.

У адпаведнасці з правіламі ФІДЭ, за першы зроблены немагчымы ход апанент гульца, зрабіўшага яго, узнагароджваецца дзвюма дадатковымі хвілінамі. Другі немагчымы ход ад аднаго і таго ж гульца прыводзіць да аўтаматычнай паразы ў партыі, калі яго апанент мае тэарэтычную магчымасць паставіць мат у матчы. Калі апанент не мае магчымасці паставіць мат (напрыклад мае толькі аднаго караля), то ў матчы абвяшчаецца нічыя. Ход лічыцца завершаным, калі гулец зрабіў яго і націснуў на гадзіннік. У хуткіх шахматах і бліцы першы ж завершаны немагчымы ход прыводзіць да паразы ў партыі.

Немагчымая пазіцыя

правіць

Калі падчас гульні выяўляецца, што стартавая пазіцыя была няправільнай, то партыя пачынаецца спачатку. Калі падчас гульні выяўляецца, што дошка мае неправільную арыентоўку, гульня працягваецца, але фігуры перасоўваюцца на правільна арыентаваную дошку. Калі гульня пачалася з іншымі колерамі фігур, то яна працягваецца (калі арбітр не вырашае іншым чынам). Некаторыя рэгіянальныя арганізацыі маюць іншыя правілы.

Калі адзін з шахматыстаў захапіў фігуры, яны павінны быць адноўлены на свае пазіцыі ў выпадку выяўлення немагчымай пазіцыі. Калі выяўляецца, што быў зроблены незаконны ход, або, што фігура была перасунута неправільна, гульня аднаўляецца да апошняй пазіцыі перад немагчымым ходам. Калі апошняя пазіцыя перад немагчымым ходам не можа быць выяўлена, то аднаўляецца апошняя вядомая правільная пазіцыя на дошцы.

Паводзіны

правіць

Падчас матчаў гульцы не могуць выкарыстоўваць любыя нататкі, знешнія крыніцы інфармацыі (у тым ліку камп’ютары) і парады іншых людзей. Аналізаваць гульню на іншай дошцы забараняецца. Пратакол можа змяшчаць толькі аб’ектыўныя факты пра гульню, такія як час на гадзінніку альбо прапанаваныя хады. Шахматысты не могуць пакінуць зону спаборніцтва без дазволу арбітра.

Ад шахматыстаў чакаюцца высокія стандарты этыкету паводзін. Гульцы павінны паціснуць рукі адзін аднаму да і пасля гульні. Як правіла, гулец не павінен размаўляць падчас партыі, за выключэннем прапаноў нічыі, здачы матча або прыцягнення ўвагі да парушэння правіл. Аб’ява «шах» выкарыстоўваецца ў аматарскіх гульнях, але не павінна прысутнічаць у афіцыйна санкцыянаваных матчах. Гулец не можа адцягваць увагу альбо раздражняць апанента любымі сродкамі, у тым ліку неаднаразовымі прапановамі нічыі.

У сувязі з павышэннем заклапочанасці з нагоды выкарыстання шахматных рухавікоў і знешніх камунікацый у 2014 годзе ФІДЭ забараніла наяўнасць мабільных тэлефонаў на гульнявой пляцоўцы падчас шахматных спаборніцтваў пад пагрозай аўтаматычнай паразы альбо нават дыскваліфікацыі з турніру. Аднак правілы дазваляюць выкарыстанне менш жорсткіх правіл у аматарскіх гульнях.

Абсталяванне

правіць
 
Фігуры на дошцы перад пачаткам гульні і аналагавы шахматны гадзіннік.
 
Арыгінальны Стантанаўскі камплект, уведзены ў 1849 годзе: пешка, ладдзя, конь, слон, ферзь і кароль.

Памер кожнага поля на шахматнай дошцы павінен быць прыблізна ў 1,25-1,3 раза больш за дыяметр аснавання караля, або ад 50 да 65 міліметраў. Палі з памерам у 57 міліметраў, як правіла, добра падыходзяць для фігур з каралямі з пераважнага дыяпазону дыяметраў аснавання. Больш цёмныя палі, як правіла, маюць карычневы альбо зялёны колер, а больш светлыя — бялёсы альбо цёмна-жоўты.

Стандартным лічыцца дызайн шахматных фігур Стаўнтана, якія робяцца, як правіла, з дрэва альбо пластыка. Яны часта з’яўляюцца чорна-белымі, але могуць мець і іншыя колеры (напрыклад, колер цёмнага дрэва альбо нават чырвоны для цёмных фігур), аднак іх усё роўна можна называць «чорнымі» і «белымі». Вышыня караля павінна складаць ад 85 да 105 міліметраў; большасць гульцоў аддае перавагу вышыні ў дыяпазоне ад 95 да 102 міліметраў. Дыяметр караля павінен складаць каля 40-50 % ад ягонай вышыні. Памер іншых фігур павінен быць прапарцыйны з каралём. Фігуры павінны быць добра збалансаваныя.

У гульнях, у якіх выкарыстоўваецца кантроль часу, выкарыстоўваецца шахматны гадзіннік, які складаецца з двух сумежных гадзіннікаў і кнопак для спынення аднаго гадзінніка і запуску другога такім чынам, што два гадзіннікі ніколі не запускаюцца адначасова. Гадзіннікі могуць быць як аналагавымі, так і лічбавымі, але правілы і USCF і ФІДЭ рэкамендуюць выкарыстоўваць лічбавыя гадзіннікі. Гэта тлумачыцца тым, што ў цяперашні час большасць турніраў прадугледжвае часовую затрымку і даданне часу. Месца размяшчэння гадзінніка вырашаецца перад пачаткам партыі альбо арбітрам, альбо шахматыстам, які гуляе чорнымі фігурамі.

Канец гульні

правіць
abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Мат белым фігурам. Чорныя перамагаюць.

Калі кароль знаходзіцца пад шахам і гулец не мае магчымасці зрабіць аніякі ход па правілах, каб пазбегнуць шаха, тады каралю абвяшчаецца мат, гульня заканчваецца і гэты гулец прайграе. У адрозненне ад усіх астатніх фігур кароль фактычна ніколі не захопліваецца і не здымаецца з дошкі, таму што абвяшчэнне мата заканчвае гульню.

На дыяграме справа паказаны прыклад матавай пазіцыі. Белы кароль знаходзіцца пад шахам ад чорнага фярзя. Ён не можа перасунуцца ў верхняе правае поле, бо таксама апынецца пад шахам, а таксама не можа захапіць фярзя, бо той абаронены ладдзёй.

Любы гулец можа здацца ў любы момант гульні, у выніку чаго яго праціўнік атрымае перамогу. Звычайна гульцы здаюцца, калі лічаць, што не змогуць сысці ад паразы. Гулец можа здацца, вымавіўшы гэта словамі ці абазначыўшы ў пратаколе. Перакульванне караля таксама кажа пра здачу партыі, але рэдка выкарыстоўваецца (гэта варта адрозніваць ад выпадковага перакульвання фігуры). Спыненне гадзінніка не абавязкова з’яўляецца паказчыкам здачы партыі, бо можа выкарыстоўвацца для таго, каб паклікаць арбітра. Часам гулец, які здаецца, таксама працягвае праціўніку руку для рукапаціскання, каб павіншаваць таго з перамогай, але гэты жэст таксама можа выкарыстоўвацца для прапановы нічыі.

abcdefgh
88
77
66
55
44
33
22
11
abcdefgh
Партыя заканчваецца патам, бо чорны кароль не мае магчымасць зрабіць ход. Партыя заканчваецца ўнічыю.

Партыя заканчваецца ўнічыю пры выкананні адной з наступных умоў:

  • Гульня аўтаматычна заканчваецца ўнічыю, калі гулец мусіць зрабіць ход і яго кароль не знаходзіцца пад шахам, але не мае магчымых хадоў. Такая сітуацыя называецца патам і прадэманстраваная на дыяграме справа.
  • Гульня адразу заканчваецца ўнічыю, калі ў абодвух гульцоў няма ніякай магчымасці паставіць мат праціўніку пры любой колькасці магчымых хадоў. Гэта называецца «недахопам матэрыялу» і адбываецца пры адным з наступных эндшпіляў:
    • кароль супраць караля;
    • кароль супраць караля і слана;
    • кароль супраць караля і каня;
    • кароль і слон супраць караля і слана, пры тым, што сланы знаходзяцца на клетках аднаго колеру.
  • Абодва гульцы згаджаюцца на нічыю пасля таго, як адзін з гульцоў робіць такую прапанову.

Гулец, які мае хадзіць, можа прэтэндаваць на нічыю, абвясціўшы пра выкананне адной з наступных умоў, альбо пра намер зрабіць ход, які прывядзе да адной з наступных умоў:

  • Правіла пяцідзесяці хадоў: на працягу апошніх пяцідзесяці хадоў кожнага гульца не было зроблена ніводнага ходу пешкай і ніводнага ўзяцця фігуры.
  • Трохразовы паўтор: адна і тая ж пазіцыя на дошцы паўтарылася тры разы пры тым, што ўсе фігуры маюць тыя ж правы на ход, у тым ліку на ракіроўку і ўзяцце на праходзе.

Калі выкананне адной з умоў пацвярджаецца, гульня заканчваецца ўнічыю.

Раней, калі гулец быў у стане пастаянна ставіць шах каралю праціўніка (вечны шах) і гулец абвяшчаў пра свой намер зрабіць гэта, гульня таксама заканчвалася ўнічыю. Аднак на сённяшні дзень гэтае правіла больш не дзейнічае. Тым не менш, у такім выпадку гульцы, як правіла, згаджаюцца на нічыю, бо ў канчатковым выніку будзе дастасавальна альбо правіла пяцідзесяці хадоў, альбо правіла трохразовага паўтору.

Кантроль часу

правіць

Гульня, якая праходзіць з кантролем часу, заканчваецца паразай гульца, які выкарыстаў увесь адведзены яму час, нават калі праціўнік не можа паставіць яму мат любой колькасцю магчымых хадоў. Існуюць розныя тыпы кантролю часу. Гульцы могуць мець пэўную колькасць часу на ўсю гульню, альбо яны мусяць зрабіць пэўную колькасць хадоў на працягу адведзенага часу. Акрамя таго, пасля кожнага зробленага ходу час можа дадавацца.