Адкрыць галоўнае меню
Shooters
QUAKE
Quake 3 Arena
Распрацоўшчыкі
  • id Software
  • Raster Productions (версія для Dreamcast)
  • Bullfrog Productions (версія для PlayStation 2)
Жанр 3D-шутар
Выдаўцы
Дата рэлізу
Гульнявы рухавічок id Tech 3
Галоўны дызайнер Graeme Devine
Музыка Sonic Mayhem, Front Line Assembly
Сістэмныя патрабаванні (афіцыйныя)

Quake III Arena (англ.: [kweɪkθri:ə'ri:nə] Кўэйк Тры Арэна, таксама вядомая як Квака, Квач, Ку-3) — культавая камп'ютарная гульня ў жанры шматкарыстальніцкага шутара ад першай асобы.

Распрацавана кампаніяй id Software. Выйшла ў свет 2 снежня 1999 года.

Трэцяя гульня з серыі Quake. Адрозніваецца ад папярэдніх гульняў серыі фактычнай адсутнасцю звычайнага «рэжыму праходжання», замест якога значна больш увагі надзяляецца менавіта шматкарыстальніцкаму рэжыму (у тым ліку шляхам камп'ютарнай эмуляцыі сапернікаў)

ГісторыяПравіць

Перадгісторыя падзей, якія адбываюцца падчас гульні даволі простая ды кароткая. Паводле яе «найвялікшыя ваяры ўсіх часоў і народаў змагаюцца на Вечнай Арэне дзеля забавы прадстаўнікоў расы Вадрыгараў». Уводны відэаролік паказвае выкраданне аднаго з такіх ваяроў — Саржа, кіраванне якім і прапаноўваецца гульцу (але можна абраць і іншага персанажа).

Можна знайсці нейкую аналогію паміж падзеямі на Вечнай Арэне і гладыятарскімі баямі.

У Quake 3 Arena падтрымліваецца ўзаемасувязь з іншымі гульнямі серый Quake і Doom. Яна здзяйсняецца з дапамогай уключэння персанажаў з іншых гульняў, аналагічнай атмасферы з сумессю гатычнай і тэхналагічнай архітэктуры і, канешне, ужо добра знаёмай гульцу зброі і экіпіроўкі.

ПерсанажыПравіць

У параўнанні з дзвюма першымі гульнямі серыі, дзе ў распараджэнні гульца былі толькі 1-3 (у залежнасці ад даты выхаду зборкі) мадэлі байцоў, у стандартнай зборцы Quake 3 Arena налічваецца 32 персанажы, кожнага з якіх ігрок можа выбраць у якасці свайго альтэр-эга. Выбар байцоў даволі разнастайны, сярод іх людзі, іншапланецяне, жыхары іншых міроў, кібаргі, мутанты, гібрыды розных біялагічных відаў і нават такія экзатычныя як фасфарэсцуючы шкілет ды кібер-манах.

Акрамя гэтага вялікае мноства дадатковых персанажаў можа быць інтэгравана ў гульню шляхам інсталяцыі модаў або спецыяльных бот-пакаў (дадаткаў, якія ўтрымліваюць адну або некалькі новых мадэляў персанажаў).

Да таго ж трэба адзначыць, што спрактыкаванаму карыстальніку камп'ютара можна ствараць персанажаў самастойна з дапамогай інструментаў 3D-праектавання і напісання скрыптоў паводзін.

Пералік персанажаў:

Daemia, Grunt, Keel, Angel, Visor, Stripe, Wrack (уверсе), Bones (пасярэдзіне), Phobos (унізе), Bitterman (уверсе), Sorlag, Ranger, Gorre (унізе), Hunter, Mynx, Crash (уверсе), TankJr, Anarki, Orbb, Lucy, Biker, Klesk, Sarge, Cadavre (унізе), Major, Razor (уверсе), Slash, Xaero, Uriel, Patriot, Doom, Hossman.

Нягледзячы на тое, што персанажы моцна адрозніваюцца знешне, усе яны абсалютна ідэнтычныя з боку гледжання фізікі гульні. (падрабязней — у раздзелы Фізічная і графічная асновы гульні)

Гульнявы працэсПравіць

У некаторай лакацыі змяшчаецца некалькі гульцоў. Гульцы могуць рухацца ў межах лакацыі па законам, набліжаным да рэальных законаў фізікі. Гульцы могуць быць аб'яднаны ў дзве каманды, якія спаборнічаюць між сабой, або весці індывідуальны бой («кожны сам за сябе»).

Кожны ігрок мае дзве характарыстыкі, якія адказваюць за яго жыццё ў гульні: колькасць адзінак здароўя (health, «хэлс», «хэлсы») і колькасць адзінак брані (armour, «армар», «бронік»). Пры нанясенні гульцу шкоды (ад узаемадзеяння з навакольным асяроддзем альбо з другімі гульцамі) памяншаецца паказчык брані, а пры яго зніжэнні да 0 пры наступным атрыманні шкоды пачынае памяншацца паказчык здароўя. Пры зніжэнні здароўя да нуля наступае «смерць» гульца.

Гульцы ўздзейнічаюць адзін на аднаго з дапамогай зброі. Зброя (акрамя Gauntlet) выпускае некаторы снарад, які адпаведна сваёй прыродзе перамяшчаецца ў прасторы і можа выбухаць. У большасці выпадкаў зброя наносіць шкоду гульцу, на якога была ўжыта (некаторая — таксама і ў азначаным радыусе ад пункту выкарыстання). Зброя можа не наносіць шкоду гульцам, якія належаць да адной каманды, але толькі калі ў опцыях гульні ўключаны адпаведны рэжым «Friendly Fire».

За «забойства» праціўніка гулец атрымлівае фраг (ачко, балл). За забойства напарніка па камандзе, ці «самазабойства» — губляе адзін фраг. Такім чынам, колькасць фрагаў на рахунку гульца можа быць адмоўнай, у такім выпадку кажуць, што «гульца загналі ў мінус».

Пераможцам лічаць гульца (або каманду), які выканаў мэту бою. Калі час, адведзены на партыю скончыўся, але ніхто не здолеў выканаць мэту, то пераможцам прызнаюць таго, хто найбольш да яе (мэты) наблізіўся. У некаторых рэжымах гульні пры роўных паказчыках на момант канца бою ў некалькіх гульцоў прызначаецца дадатковы час.

МэтаПравіць

ФрагіПравіць

БотыПравіць

ЗброяПравіць

Назва Шкода Пачатковы зарад зброі Змест абоймы Перазарадка, сек Шкода за секунду
Gauntlet (наручная піла, «пальчатка») 50 0 0 0.4 125
Machinegun (кулямёт, «машна») 7 (5 — дя каманднай гульні) 100 50 0.1 70 (50 — для каманднай гульні)
Shotgun (драбавік) [1] 110 10 10 1.0 110
Grenade Launcher (гранатамёт) [2] 100 10 5 0.8 125
Rocket Launcher (ракетная ўстаноўка, інш. — «рокет», «эр.эл.», «базука»)[3] 100 10 5 0.8 125
Lightning Gun (літаральна — «маланкамёт», інш. — «шафт») 8 100 60 0.05 160
Railgun (так званы «рэльсатрон» [4], інш. — «рэйлган», «ральса») 100 10 10 1.5 66.6
Plasma Gun (плазмамёт, інш. — «плазма», «плазмаган») 20 50 30 0.1 200
BFG10K (БФГ10К, «Бэ. Эф. Гэ», магчыма ад англ. «Big Fucking Gun» — «Неверагодна вялізная пушка»)[5] 100 20 15 0.2 500
Зброя Асаблівасці выкарыстання
Gauntlet Дзейнічае пры непасрэдным кантакце з ворагам. Не мае сплэшрадыусу. Аўтаматычна даецца пры рэспаўне, мае несканчальны боезапас.
Machinegun Аўтаматычна даецца пры рэспаўне. Слабая шкода. Выкарыстоўваецца пры дабіванні знясіленнага суперніка, (напрыклад пасля траплення з больш магутнай зброі) ці ў выпадку адсутнасці лепшай зброі.
Shotgun Дубальтоўка. Адзін з лепшых варыянтаў для вядзення бліжняга і сярэдне-бліжняга бою. Страляе адзінаццаццю дробінкамі [6], кожная з якіх мае сваю выпадковую траекторыю. Пры трапленні ўсіх 11 дробінак можа забіць нават абсалютна непашкоджаннага праціўніка. Пры стрэлах на вялікія дыстанцыі — занадта недакладная.
Grenade Launcher Тактычная зброя. Выстрэльвае гранаты па парабалічнай траекторыі. Выбух гранаты адбываецца праз 3 секунды, альбо пры дотыку да кагосьці з удзельнікаў бою. Выкарыстоўваецца пры перакідванні перашкод і абстрэлу тэрыторыі, якая знаходзіцца па-за зонай бачнасці.
Rocket Launcher Класічная ракетніца, аналагі якой існуюць у шматлікіх гульнях падобнага плану. З-за малой хуткасці палету ракеты выкарыстоўваецца на бліжніх і сярэдніх дыстанцыях. Значны радыус пашкоджання. Выбух надае ахвяры значнае паскарэнне, што часта выкарыстоўваецца пры выкананні так званых «рокет-джампаў»
Lightning Gun Выпускае электрычны разрад. Дзякуючы вялікім паказчыкам хуткастрэльнасці і шкоды ідэальна падыходзіць для сярэдніх і блізкіх дыстанцый.
Railgun Снайперская зброя. Страляе разогнанымі стрыжнямі з радыёактыўнага матэрыялу. Стрыжань дасягае мэты непасрэдна ў момант стрэлу. Выкарыстоўваецца на дальняй адлегласці. Выкарыстанне ў бліжнім баі нелагічнае з-за надзвычай вялікага інтэрвалу перазарадкі.
Plasma Gun Плазменая пушка, з даволі вялікай хуткасцю страляе згусткамі плазмы. Добры варыянт для абстрэлу группы праціўнікаў. Мае сплэшрадыус.
BGF10K Самая магутная зброя ў гульні. На думку абсалютнай большасці гульцоў — адзіная незбалансаваная зброя ў Q3A. Страляе вялікімі згусткамі плазмы. Вялікая хуткастрэльнасць. Вялікі сплэшрадыус. Легка знішчае адразу некалькіх ворагаў. Размешчана на малой колькасці лакацый, звычайна ў цяжкадаступных месцах.

АртэфактыПравіць

Рэжымы гульніПравіць

ШматкарыстальніцкіяПравіць

  • Free for All (FFA) 
    Класічны дэзматч. Кожны гулец змагаецца супраць усіх астатніх з мэтай набраць як мага больш фрагаў (балаў)
    Team Deathmatch (TDM) 
    Камандны дэзматч. Барацьба паміж дзвюма камандамі за найбольшую агульнакамандную колькасць фрагаў
    Tournament (1v1) 
    «Дуэль» паміж дзвума гульцамі. Працягваецца да вызначанага загадзя часу ці да пэўнай колькасці фрагаў
    Capture the Flag (CTF) 
    Захоп сцягу. Камандная гульня, мэтай якой з'яўляецца не павелічэнне колькасці фрагаў, а выкраданне з варожай базы сцягу і, суадносна, абарона ўласнай базы ад атак праціўнікаў
    Іншыя,
    у рознай меры перапрацаваныя шматкарыстальніцкія рэжымы даступныя ў дадатках да гульні (так званых «модах»), як афіцыйных (Quake 3 Team Arena) так і аматарскіх (OSP, DeFrag, InstaGib і інш.)

Адзіночная гульня (singleplayer)Правіць

  • Singleplayer (праходжанне)
  • Quake 3 Arena не мае звыклай адзіночнай гульні. Замест гэтага сімулюецца шматкарыстальніцкая партыя паміж гульцамі і адным або некалькімі мадэляванымі камп'ютарам супраціўнікамі (так званымі «ботамі»).
  • Мэта адзіночнай гульні складаецца ў праходжанні паслядоўнасці ціраў (tier). У кожным ціры — па 4 лакацыі, на кожнай з якіх гульцу супрацьстаіць адзін або некалькі ботаў.
  • Агулам трэба прайсці 7 ціраў, уключаючы заключную лакацыю. Па меры праходжання лакацый гульцом павялічваецца штучны інтэлект ворагаў ад амаль поўнай адсутнасці рэакцыі на дзеянні гульца (tier 0) да сур'езнага супраціўлення з дакладнасцю стрэлаў, блізкай да 100 % (tier 7).
  • Лакацыі ў межах ціру можна выбіраць у адвольнай паслядоўнасці, але каб перайсці да наступнага ціру неабходна перамагчы ва ўсіх даступных лакацыях.
  • Адной з пабочных мэтаў можна лічыць збіранне розных бонусаў (узнагарод), якія прысуджаюцца за выдатныя дзеянні гульца:
  • Excellent («Выдатна») — два ці больш фрагі адным стрэлам ці за кароткі тэрмін часу
  • Impressive («Уражліва») — трапны стрэл з рэйлгану (зброя, аналаг снайперскай вінтоўкі ў гульні)
  • Humiliation («Здзек», «зневажанне») — фраг з дапамогай ручной пілы (зброя бліжняга дзеяння)
  • Accuracy («Дакладнасць», «трапнасць») — вялікі сумарны працэнт трапных стрэлаў
  • Frags («Фрагі») — за кожныя 100 фрагаў у адзіночнай гульні
  • Perfect («Дасканала») — за перамогу з «сухім» лікам (праціўнік не набраў ніводнага фрагу)
  • Skirmish
  • Другі варыянт адзіночнай гульні. У адрозненне ад праходжання, дзе лакацыі павінны праходзіцца ў пэўным парадку, а ворагі на іх вызначаны наперад, гэты рэжым дазваляе выбраць для бойкі адвольную лакацыю з адвольнай колькасцю і складам ботаў.
  • Акрамя таго, у Skirmish дазваляецца сімуляваць не толькі рэжымы FFA і 1v1, але таксама і TDM ды CTF.

Штучны інтэлект у гульніПравіць

Штучны інтэлект у Q3A дае гульцу магчымасці для пачатковага навучання працэсу гульні, але не больш таго.

Боты пастаянна перасоўваюцца аднымі і тымі жа траекторыямі, не назіраюць за часам утварэння артэфактаў, злоўжываюць зменай зброі ў непрыдатны час, тактыка вядзення бою даволі прымітыўная.

З-за гэтых фактараў зацікаўленнасць у спаборніцтве з ботамі захоўваецца толькі ў гульцоў, якія яшчэ не дасягнулі якіх-небудзь поспехаў у засваенні гульні.

Падрыхтаваны гулец у адзіночку можа без праблем перамагчы каманду самых лепшых ботаў з «сухім» лікам, ці нават загнаўшы супернікаў «у мінус» (нават нягледзячы на тое, што трапнасць стрэлаў лепшых ботаў часта пераўзыходзіць трапнасць гульца).

Боты ўмеюць складаць камандную тактыку і выконваць тактычныя загады гульца. Для гэтага выкарыстоўваецца шэраг каманд на звычайнай англійскай мове. Акрамя таго кожны бот мае некаторую індывідуальнасць — у манеры перасоўванняў, выбары зброі і інш.

На малых узроўнях супраціўляльнасці боты гуляюць не ў поўную сілу: маюць запас здароўя менш, чым у гульца, іх зброя наносіць менш пашкоджанняў, рэакцыя на дзеянні гульца запаволеная.

Некаторым крокам наперад з'яўляюцца дадатковыя боты з больш прадуманым інтэлектам.

Адны з найбольш вядомых і ўдалых з іх — так званыя лакерботы (LakerBot) [7] — аматарскі набор палепшаных ботаў.

Lakerbot сочыць за часам аднаўлення артэфактаў, выбірае адэкватную зброю ў розных сітуацыях, мае блізкую да абсалютнай трапнасць стрэлаў, але пры гэтым усё роўна рухаецца па зададзеным траекторыям, а яго паводзіны на Арэне істотна адрозніваюцца ад паводзінаў чалавека.

Такім чынам, стварыць мадэль гульні, блізкую да паводзінаў рэальных праціўнікаў, так і не атрымалася, і стаць сапраўдным майстрам гульні можна толькі ў пастаянных спарынгах з другімі гульцамі.

Фізічная і графічная асновы гульніПравіць

Гэта значыць, што рэактыўны Anarki і непаваротлівы TankJr з боку гледжання рухавіка гульні маюць аднолькавыя параметры хуткасці, формы цела, трапнасці стрэлаў, устойлівасці да пашкоджанняў, размяшчэння ўразлівых зон і г.д.

Адрозненні паміж персанажамі выяўляюцца толькі пры гульні супраць ботаў, па прычыне таго, што для іх паводзін распрацоўшчыкамі прапісаныя цвёрдыя правілы (скрыпты паводзін). За кошт гэтых правілаў, персанажы і маюць адрозненні ў некаторых параметрах (хуткасць, рэакцыя, трапнасць стрэлаў, стратэгія і інш.). Па фізічным жа параметрам велізарны персанаж і маленькі персанаж з якасцю нябачнасці маюць аднолькавыя характарыстыкі. Трохі спрашчаючы, можна лічыць, што мадэль персанажа (фізічная, а не візуальная!) складаецца з вялікага цыліндра (тулава) і маленькага цыліндра (галавы).

Такім чынам, у шматкарыстальніцкіх рэжымах гульні адрозненняў паміж персанажамі няма (акрамя знешняга выгляду).

МадыфікацыіПравіць

Кіберспорт. Спаборніцтвы па Quake 3 ArenaПравіць

Quake III, як і папярэднія версіі, атрымала шырокае распаўсюджванне ў кіберспорце.